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このページはhttp //www.truck-furniture.co.jpからの引用です www.truck-furniture.co.jp Copyright Truck Furniture All Rights Reserved. TRUCKは全てオリジナルの家具屋です。 NEWS、新作家具や雑貨の紹介、 Web上で通信販売可能なカタログの情報を掲載しています。 Warning Unauthorised Duplication Is Violation Of Applicable Laws.
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ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アイテム探し ジャンル>アドベンチャー ジャンル>パズル 製作会社>PlayFirst 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/10968/murder-island-secret-of-tantalus/index.html 日本語 紹介文 Welcome to a world of danger and suspense in Murder Island Secret of Tantalus, a thrilling Hidden Object Adventure game! You’re invited to a gorgeous, isolated Greek island for your high school reunion. Upon arrival, you notice that something isn’t right. One by one, your former classmates get killed—all the murders mirroring tragic Greek myths. Discover clues, locate missing objects, and solve dangerously perplexing puzzles to avoid being next on the mysterious killer’s list! Incredible gameplay Terrifying atmosphere Stop the murderer! Check out more PlayFirst Games! 画像 « » var ppvArray_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6 = new Array(); ppvArray_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Murder+Island%3A+Secret+of+Tantalus&file=en_murder-island-secret-of-tantalus-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6(0); }; function ppvShow_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6(n){ if(!ppvArray_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6$( ppv_img_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6 ).src=ppvArray_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6[n]; ppv_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6$( ppv_link_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6 ).href=ppvArray_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6[n]; ppv_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6$( ppv_prev_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6 ).href= javascript ppvShow_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6( +(n-1)+ ) ; ppv_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6$( ppv_next_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6 ).href= javascript ppvShow_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_7d621793e3957c5dca67b8c6545b76c6$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } 備考 レス一覧 107 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/03/03(木) 15 42 33.87 ID Pw4lnYHO クォリティ高いアイテム探しって最初にCEで出るか少なくとも200MB以上で 大体判別できるけど、それにあてはまらない中では 「Murder Island Secret of Tantalus」はちょっとユニークで面白かった。 基本ミステリー(孤島で殺人事件に巻き込まれる)なんだけど、 ギリシャの白い壁と青い海が見える戸外が舞台で、他のゲームのような暗い閉塞感が あまりないのと、ストーリー部分が気のいいアメリカンな兄ちゃん達の実写なので 孤独な探偵業務に飽きた時にはいいかも。ただゲーム的には後半ちょっと飽きてくる。 コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る
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基本データ Beretを使用したレシピ グラフィック 基本データ 緑色のベレー帽です。稀に軍事関連の施設で見つかります。 説明文訳:ビルのもの。(*1) データ 装備 可 スタック 不可 ダメージ軽減 0% スタック数 1個 重さ 0.1kg Beretを使用したレシピ 出来るもの 材料1 材料2 必要な道具 クラフトスキル - - - - - グラフィック +... 衣類 胴体 一般 Blue Sweatervest / Suit / Orange Hoodie / Pink Shirt ベスト Poncho / Magick Cloak アーマー Civilian Armor 頭 帽子 Bandana / Shades / Beret / Ushanka / White Hat ヘルメット Miner Helmet ヘッドギア Civilian NVG / Military NVG 足 Jeans / Brown Pants / Khaki Pants / Grey Pants セット 軍隊 (Forest系)Forest Fatigues(Top) / Forest Fatigues(Bottom) / Forest Armor / Forest Helmet(Desert系)Desert Fatigues(Top) / Desert Fatigues(Bottom) / Desert Armor / Desert Helmet 警察 Police Uniform(Top) / Police Cap / Police Uniform(Bottom) / Police Armor 消防士 Fire Helmet(黄)Fireperson Top(Yellow) / Fireperson Pants(Yellow)(黒)Fireperson Top(Black) / Fireperson Pants(Black) シェフ Chef Shirt / Chef Hat / Chef Pants ギリースーツ Ghillie Top / Ghillie Hood / Ghillie Pants RCMP RCMP Uniform(Top) / RCMP Uniform(Bottom) / Stetson 忍者 Ninja Top / Ninja Hood / Ninja Bottom 水兵 Sailor Fatigues(Top) / Sailor Fatigues(Bottom) / Dixie Hat 医者 Doctor Coat / Doctor Pants 作業員 Construction Vest / Construction Helmet / Work Jeans 商人 Grocer Top / Grocer Bottom 木こり Plaid Shirt / Lumberjack Pants 農家 Jumper Top / Jumper Bottom / Farmer Hat スーツ Boring Suit / Boring Pants アニマル Animal Shirt / Animal Pants ゴールド Fancy Suit / Fancy Jeans / Fancy Shades
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新入生 戦士 格闘家 アーチャー 僧侶 魔法使い 商人 新入生 所謂駆け出し。無専攻でもいいじゃない! な職です。 スキル名 最大レベル 消費 種別 教科 使用可能武器 属性 説明文 攻撃 3 - 攻撃 - 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 - 物理攻撃スキル、戦闘における攻撃の基本 ガード 3 SP 2 守備 守備Lv1↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 - 戦闘における防御の基本 ブロウ 3 SP 3 攻撃 攻撃Lv1↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 - 物理攻撃、渾身の力を込めて打ち込む一撃。 気合いで回復 ? - 特殊 特殊Lv2↑ 詠唱Lv3↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 - 気合いで少しだけ回復 衝撃波 3 SP 1 攻撃 攻撃Lv3↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 - 爆発の衝撃でダメージを与える 諸刃の剣 3 SP 1 攻撃 攻撃Lv1↑ 防御Lv1↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 - 攻撃が面倒、そんなあなたに 新入生奥義 3 Special 90 精巧 - 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 火 50 新入生なのに魔法です!? 火属性魔法攻撃 戦士 己の拳で戦うもよし、片手剣と盾を持ち、堅実に攻めるのもよし、二刀で暴れるのもよしと、オールマイティーな職です。 スキル名 最大レベル 消費 種別 教科 使用可能武器 属性 説明文 ヘヴィスマッシュ ? SP 3 攻撃 攻撃Lv10↑ 精巧Lv1↑ 剣/二刀 - 全体重をかけて斬る。まさに力技。一定確立でスタン ロールブレイド ? SP 3 攻撃 攻撃Lv5↑ 精巧Lv3↑ 素手/剣/二刀 - 自分の周囲を斬りつける範囲攻撃。回りすぎに注意 絶対?絶命剣 ? Special 100 精巧 攻撃Lv15↑ 精巧Lv5↑ 剣/二刀 - 一定確率で敵を即死させます。ミス時はダメージを与える 格闘家 信じるものは己の拳のみ! な職です。 スキル名 最大レベル 消費 種別 教科 使用可能武器 属性 説明文 精神統一 ? SP 3 特殊 攻撃Lv10↑ 特殊Lv5↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 - 精神統一をしてSpecialゲージの増加量をアップする 限界突破 ? SP 3 精巧 攻撃Lv20↑ 精巧Lv5↑ 特殊Lv5↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 - 隠された力を発揮し、一定時間速度とパラメータを超強化する。 アーチャー 狙った獲物は外さない。早撃ち、百発百中は当たり前! な職です。 スキル名 最大レベル 消費 種別 教科 使用可能武器 属性 説明 ファイアショット ? SP 1 攻撃 攻撃Lv3↑ 詠唱Lv4↑ 弓 ? 火属性の矢を放つ クールショット ? SP 1 攻撃 攻撃Lv5↑ 詠唱Lv4↑ 弓 ? 水属性の矢を放つ ウインドショット ? SP 1 攻撃 攻撃Lv8↑ 詠唱Lv4↑ 弓 ? 風属性の矢を放つ 僧侶 おお、神よ……な職です。 スキル名 最大レベル 消費 種別 教科 使用可能武器 属性 説明文 セイント ? SP 3 攻撃 詠唱Lv8↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 聖 50 聖属性のダメージを与える。闇属性の場合一定確立でスタン 魔力武装 ? SP 3 詠唱 攻撃Lv5↑ 詠唱Lv5↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 - 攻撃、ブロウ使用時にSPを消費して与えるダメージを増加する ヒール ? SP 5 詠唱 詠唱Lv1↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 - 対象のHPを回復する リストア ? SP 3 特殊 特殊Lv3↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 - 対象のHPを徐々に回復する 魔法使い 体術を捨てた孤高の頭脳派、な職です。 スキル名 最大レベル 消費 種別 教科 使用可能武器 属性 説明文 商人 金で買えない物はない! そんな職です。 スキル名 最大レベル 消費 種別 教科 使用可能武器 属性 説明文 ポイズントラップ ? SP 3 特殊 攻撃Lv3↑ 精巧Lv3↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 ? 対象に毒を与えるトラップを仕掛ける バインドトラップ ? SP 3 特殊 攻撃Lv5↑ 精巧Lv5↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 ? 対象の足止めをするトラップを仕掛ける ラッキードロップ ? SP 20 特殊 特殊Lv15↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 ? 戦闘終了後のアイテム獲得率を上昇させる ラッキーヘル ? SP 20 特殊 特殊Lv8↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 ? 戦闘終了後の獲得ヘルを上昇する アイテム効果UP ? SP 10 特殊 特殊Lv3↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 ? HP/SP回復アイテムの回復量が増加する 観察眼 ? SP 1 特殊 特殊Lv5↑ 詠唱Lv10↑ 素手/鈍器/剣/二刀/弓/杖 ? 対象のステータスを調査する 追加用テンプレ スキル名 最大レベル 消費 種別 教科 使用可能武器 属性 説明文 名前 コメント
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package line; public class pro { int number; int number_line; int[] a_line=new int[100001]; int[] b_line=new int[100001]; int[] d_line=new int[100001]; public static void main(String[] args) { pro test=new pro(); } pro(){ number=100; faststep sub=new faststep(); sub.number=number; sub.makedata(); number_line=sub.number_line; a_line=sub.a_line; b_line=sub.b_line; d_line=sub.d_line; int tr; for(tr=1;tr 1000;tr++){ trip sub2=new trip(); sub2.number=number; sub2.number_line=number_line; sub2.a_line=a_line; sub2.b_line=b_line; sub2.d_line=d_line; sub2.makedata(); number_line=sub2.number_line; a_line=sub2.a_line; b_line=sub2.b_line; d_line=sub2.d_line; } System.out.println(number_line); } } package line; public class faststep { int number; int[] x=new int[101]; int[] y=new int[101]; int number_line; int[] a_line=new int[100001]; int[] b_line=new int[100001]; int[] d_line=new int[100001]; void makedata(){ int s,sx,tx; tx=0; for(s=1;s 11;s++){ for(sx=1;sx 11;sx++){ tx=tx+1; x[tx]=sx; y[tx]=s; } } number=tx; number_line=0; plusx(); plusy(); } void plusx(){ int ch,sx,h,s; int x1,y1; for(s=1;s number+1;s++){ x1=x[s]+1; y1=y[s]; int sp=0; for(sx=1;sx number+1;sx++){ h=0; if(x1==x[sx])h=h+1; if(y1==y[sx])h=h+1; if(h==2)sp=sx; } ch=0; if(sp==0)ch=100; for(sx=1;sx number_line+1;sx++){ h=0; if(a_line[sx]==s)h=h+1; if(b_line[sx]==sp)h=h+1; if(h==2)ch=100; } for(sx=1;sx number_line+1;sx++){ h=0; if(b_line[sx]==s)h=h+1; if(a_line[sx]==sp)h=h+1; if(h==2)ch=100; } if(ch 50){ number_line=number_line+1; a_line[number_line]=s; b_line[number_line]=sp; d_line[number_line]=1; } } } void plusy(){ int s,sx,tx; int x1,y1,h; for(s=1;s 101;s++){ x1=x[s]; y1=y[s]+1; int sp=0; for(sx=1;sx number+1;sx++){ h=0; if(x1==x[sx])h=h+1; if(y1==y[sx])h=h+1; if(h==2)sp=sx; } int ch; ch=0; if(sp==0)ch=100; for(sx=1;sx number_line+1;sx++){ h=0; if(a_line[sx]==s)h=h+1; if(b_line[sx]==sp)h=h+1; if(h==2)ch=100; } for(sx=1;sx number_line+1;sx++){ h=0; if(b_line[sx]==s)h=h+1; if(a_line[sx]==sp)h=h+1; if(h==2)ch=100; } if(sp==0)ch=100; if(ch 50){ number_line=number_line+1; a_line[number_line]=s; b_line[number_line]=sp; d_line[number_line]=1; } } } int fast(){ double n1=number*Math.random(); int n2=(int)(Math.floor(n1))+1; return n2; } } package line; public class trip { int number_line; int[] a_line=new int[100001]; int[] b_line=new int[100001]; int[] d_line=new int[100001]; int number; int number_trip; int[] trip=new int[10001]; void makedata(){ gototrip(); int s1,s2; for(s1=1;s1 number_trip;s1++){ for(s2=s1+1;s2 number_trip+1;s2++){ int p=check_line(s1,s2); if(p 0)number_line=number_line+1; if(p 0)a_line[number_line]=trip[s1]; if(p 0)b_line[number_line]=trip[s2]; if(p 0)d_line[number_line]=met_line(s1,s2); } } for(s1=1;s1 number_trip;s1++){ for(s2=s1+1;s2 number_trip+1;s2++){ int p=check_line(s1,s2); int d21=99999; if(p 50)d21=met_line(s1,s2); int d22=0; if(p 50)d22=d_line[p]; if(d22 d21)d_line[p]=d21; } } } int check_line(int s1,int s2){ int t1=trip[s1]; int t2=trip[s2]; int sx,h,chx; chx=0; for(sx=1;sx number_line+1;sx++){ h=0; if(a_line[sx]==t1)h=h+1; if(b_line[sx]==t2)h=h+1; if(h==2)chx=sx; } for(sx=1;sx number_line+1;sx++){ h=0; if(b_line[sx]==t1)h=h+1; if(a_line[sx]==t2)h=h+1; if(h==2)chx=sx; } return chx; } int met_line(int s1,int s2){ int m1,d2; m1=0; int t1,t2,s; d2=0; for(s=s1;s s2;s++){ t1=trip[s]; t2=trip[s+1]; int mm=check_line(t1,t2); d2=d_line[mm]+d2; } return d2; } void gototrip(){ int m=fast(); number_trip=1; trip[1]=m; int mode=0; while(mode 50){ int m1=search(trip[number_trip]); int ch=check(m1); if(ch 50)mode=100; if(ch 50)number_trip=number_trip+1; if(ch 50)trip[number_trip]=m1; } } int check(int delta){ int s,ch; ch=0; for(s=1;s number_trip+1;s++){ if(trip[s]==delta)ch=100; } if(delta==0)ch=100; return ch; } int search(int delta){ int sx,h,s; int[] z=new int[5000]; s=0; for(sx=1;sx number_line+1;sx++){ if(a_line[sx]==delta)s=s+1; if(a_line[sx]==delta)z[s]=b_line[sx]; } for(sx=1;sx number_line+1;sx++){ if(b_line[sx]==delta)s=s+1; if(b_line[sx]==delta)z[s]=a_line[sx]; } double m1=s*Math.random(); int m2=(int)(Math.floor(m1)+1); z[0]=0; return z[m2]; } int fast(){ double n1=number*Math.random(); int n2=(int)(Math.floor(n1))+1; return n2; } }
https://w.atwiki.jp/playstationhome/pages/364.html
スクリーン1 公式 , BIG WEST マクロスダイナマイト7第1話 スクリーン2 マーベラスエンターテイメント 「ルーンファクトリー オーシャンズ」プロモーションビデオ スクリーン3 公式 , BIG WEST マクロスダイナマイト7第2話 スクリーン4 カプコン 「MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds」各種プロモーションビデオ 2010/02/24 +過去に上映されたもの 2010/02/17 スクリーン1 公式 , BIG WEST マクロス7第1話 スクリーン2 コーエーテクモゲームス 「戦国無双3 Z」プロモーションビデオ スクリーン3 公式 , BIG WEST マクロス7第2話 スクリーン4 カプコン 「MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds」各種プロモーションビデオ 2010/02/10 スクリーン1 公式 , BIG WEST 超時空要塞マクロスII ~LOVERS AGAIN~第1話 スクリーン2 コーエーテクモゲームス 「戦国無双3 Z」プロモーションビデオ スクリーン3 公式 , BIG WEST 超時空要塞マクロスII ~LOVERS AGAIN~第2話 スクリーン4 ユービーアイソフト CERO Z(18歳以上)タイトル 「トゥーワールド2」プロモーションビデオ 2010/02/03 スクリーン1 公式 , BIG WEST 超時空要塞マクロス第1話 スクリーン2 アイレム 「アイレムぶるるん」プロモーションビデオ スクリーン3 公式 , BIG WEST 超時空要塞マクロス第2話 スクリーン4 バンダイナムコゲームス 「ACE COMBAT ASSAULT HORIZON」最新トレーラー 2010/01/27 スクリーン1 公式 , BIG WEST マクロスF(フロンティア)第5話 スクリーン2 日本一ソフトウェア 「ディスガイア4」PV第2弾 スクリーン3 ユービーアイソフト ラケットスポーツプロモーションビデオ スクリーン4 SCEJ 「SLY COOPER COLLECTION」 TRAILER 2010/01/20 スクリーン1 公式 , BIG WEST マクロスF(フロンティア)第3話 スクリーン2 バンダイナムコゲームス 「テイルズ オブ エクシリア」 PV第一弾 スクリーン3 公式 , BIG WEST マクロスF(フロンティア)第4話 スクリーン4 SCEJ 「SLY COOPER COLLECTION」 TRAILER 2010/01/13 スクリーン1 公式 , BIG WEST マクロスF(フロンティア)第1話(01月14日 12 00~) スクリーン2 バンダイナムコゲームス 「テイルズ オブ エクシリア」 PV第一弾 スクリーン3 公式 , BIG WEST マクロスF(フロンティア)第2話(01月14日 12 00~) スクリーン4 SQUARE ENIX 「007/ブラッドストーン」プロモーションビデオ 2010/01/06 スクリーン1 ぷれちゃ (ニコニコ動画内)『GAME DIGGIN\ (ゲームディギン)』~ゲームアーカイブスの魅力を掘り起こせ~ 第3弾「吹雪の夜もRPGで旅に出ろ!!」編 スクリーン2 SCEJ 「PlayStationMove」 プロモーションビデオ にぎる、ココロ、動く編 スクリーン3 アルケミスト 「うみねこのなく頃に~魔女と推理の輪舞曲(ロンド)~」 ダイジェストムービー スクリーン4 アークシステムワークス 「アルカナハート3」ハートフルPV 2010/12/25 スクリーン1 ぷれちゃ (ニコニコ動画内)『GAME DIGGIN\ (ゲームディギン)』~ゲームアーカイブスの魅力を掘り起こせ~ 第3弾「コタツに入って拳で語れ!」編 / 「クリスマス直前!ゲームで女心を学べ!」編 スクリーン2 SCEJ 「PlayStationMove」 プロモーションビデオ にぎる、ココロ、動く編 スクリーン3 PSN , SNKプレイモア 「NEOGEO Station」 紹介ムービー スクリーン4 バンダイナムコゲームス 「テイルズ オブ グレイセス エフ」解説動画 前編・後編 2010/12/16 スクリーン1 ぷれちゃ (ニコニコ動画内)『GAME DIGGIN\ (ゲームディギン)』~ゲームアーカイブスの魅力を掘り起こせ~ 第3弾「ダークな作品をディープに遊べ!」編 スクリーン2 公式 , wiki(映像リスト)クリスマスイベント2010シアター(PS3最新タイトルPV) スクリーン3 SCEJ 「torne(トルネ)」 新プロモーションビデオ スクリーン4 SCEJ 「SLY COOPER COLLECTION」 TRAILER 2010/12/10 スクリーン1 公式 , BIG WEST マクロスプラス第1話(~12月15日) スクリーン2 公式 , wiki(映像リスト)クリスマスイベント2010シアター(PS3最新タイトルPV) スクリーン3 公式 , BIG WEST マクロスプラス第2話(~12月15日) スクリーン4 CERO Z(18歳以上)タイトル SQUARE ENIX 「コール オブ デューティ ブラックオプス」シングルプレイ最新映像 2010/12/03 スクリーン1 公式 , BIG WEST マクロスゼロ第1話 スクリーン2 公式 , テレビ東京 劇場版「BLEACH」地獄篇 予告MOVIE スクリーン3 公式 , BIG WEST マクロスゼロ第2話 スクリーン4 バンダイナムコゲームス 「テイルズオブグレイセスエフ」プロモーションビデオ それ以降 001
https://w.atwiki.jp/bfgmatome/pages/759.html
ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アイテム探し ジャンル>アドベンチャー 製作会社>不明 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/12353/alices-adventures-in-wonderland/index.html 日本語 紹介文 Alice is bored sitting next to her sister who is reading a book without pictures ... While she observes thoughtfully around her, she sees a rabbit in a frock coat, running and looking at his watch! Intrigued, she follows the rabbit into its rabbit-hole and finds herself thrown into a wonderful world, strange and without logic, populated by whimsical characters. Help her go through this strange world and return home in this fun Hidden Object game! Curious characters Fantastic action Go on an adventure in Wonderland! 画像 « » var ppvArray_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf = new Array(); ppvArray_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Alice%27s+Adventures+in+Wonderland&file=en_alices-adventures-in-wonderland-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf(0); }; function ppvShow_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf(n){ if(!ppvArray_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf$( ppv_img_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf ).src=ppvArray_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf[n]; ppv_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf$( ppv_link_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf ).href=ppvArray_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf[n]; ppv_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf$( ppv_prev_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf ).href= javascript ppvShow_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf( +(n-1)+ ) ; ppv_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf$( ppv_next_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf ).href= javascript ppvShow_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_c85c26d0e7446de0d6f50ac0a1302ccf$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 備考 レス一覧 コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/205.html
かなり回りくどいやり方ですが FreeGlut でも MDI を使う事はできます。 resource.h #define IDM_NEW 101 #define IDM_EXIT 102 #define IDM_CLOSE 103 #define IDM_CASCADE 104 #define IDM_TILE 105 #define IDM_CLOSEALL 106 #define IDM_ARRANGE 107 #define ID_STATUS 108 #define IDM_INVISIBLE 109 #define IDM_VISIBLE 110 menu.rc #include resource.h OWNERMENU MENU DISCARDABLE BEGIN POPUP ファイル BEGIN MENUITEM 新規作成 , IDM_NEW MENUITEM 終了 , IDM_EXIT END END DOCUMENT MENU DISCARDABLE BEGIN POPUP ファイル BEGIN MENUITEM 新規作成 , IDM_NEW MENUITEM 閉じる , IDM_CLOSE MENUITEM SEPARATOR MENUITEM 終了 , IDM_EXIT END POPUP ウィンドウ BEGIN MENUITEM クライアント領域を消す IDM_INVISIBLE MENUITEM クライアント領域を表示 IDM_VISIBLE MENUITEM 重ねて表示 , IDM_CASCADE MENUITEM 並べて表示 , IDM_TILE MENUITEM すべて閉じる , IDM_CLOSEALL MENUITEM アイコンの整列 , IDM_ARRANGE END END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #include windows.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル HMENU hMenuFirst, hMenuDoc; HMENU hMenuFirstWnd, hMenuDocWnd; HINSTANCE hInst; HWND hClient; int doc_no;//ドキュメントの番号 wchar_t ChildDoc[] = L document ; //ドキュメント bool flag = false; #define IDM_FIRSTCHILD 1000 #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 int width=0,height=0; int pos_x=100,pos_y=100; //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; LRESULT CALLBACK DocProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp){ static HWND hClient, hFrame; HWND hEdit; RECT rc; switch (msg) { case WM_CREATE hClient = GetParent(hWnd); hFrame = GetParent(hClient); GetClientRect(hWnd, rc); hEdit = CreateWindow( L EDIT , NULL, WS_VISIBLE | WS_CHILD | ES_WANTRETURN | ES_MULTILINE | ES_AUTOVSCROLL | WS_VSCROLL | ES_AUTOHSCROLL | WS_HSCROLL, rc.left, rc.top, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, hWnd, NULL, hInst, NULL); return 0; case WM_SIZE GetClientRect(hWnd, rc); hEdit = GetWindow(hWnd, GW_CHILD); MoveWindow(hEdit, rc.left, rc.top, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, TRUE); break; case WM_MDIACTIVATE if (lp == (LPARAM)hWnd) SendMessage(hClient, WM_MDISETMENU, (WPARAM)hMenuDoc, (LPARAM)hMenuDocWnd); if (lp != (LPARAM)hWnd) SendMessage(hClient, WM_MDISETMENU, (WPARAM)hMenuFirst, (LPARAM)hMenuFirstWnd); DrawMenuBar(hFrame); return 0; } return (DefMDIChildProc(hWnd, msg, wp, lp)); } BOOL CALLBACK CloseAllProc(HWND hWnd, LPARAM lp){ SendMessage(GetParent(hWnd), WM_MDIDESTROY, (WPARAM)hWnd, 0); return TRUE; } int MyRegisterWC(WNDPROC lpfnWndProc, LPCWSTR lpszClassName, HBRUSH hbrBack){ WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = lpfnWndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance = hInst; //インスタンス wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = hbrBack; wc.lpszMenuName = NULL; //メニュー名 wc.lpszClassName = lpszClassName; wc.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); return(RegisterClassEx( wc)); } //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ HWND hChild; CLIENTCREATESTRUCT ccs; MDICREATESTRUCT mdic; wchar_t str[64], *str_org = L No.%d ; RECT rc; switch( msg ){ case WM_SIZE width=LOWORD(lParam); height=HIWORD(lParam); GetWindowRect(hStatusbar, rc); height=height-(rc.bottom-rc.top); if(!flag){ ccs.hWindowMenu = hMenuFirstWnd; ccs.idFirstChild = IDM_FIRSTCHILD; hClient = CreateWindow(L MDICLIENT , NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE | WS_CLIPCHILDREN, 0, 0, width, height, hWnd, (HMENU)1, hInst,(LPVOID) ccs); flag=true; } SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return DefFrameProc(hWnd,hClient,msg,wParam,lParam); case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case IDM_INVISIBLE MoveWindow(hClient,0,0,0,0,1); return DefFrameProc(hWnd,hClient,msg,wParam,lParam); case IDM_VISIBLE MoveWindow(hClient,0,0,width,height,1); return DefFrameProc(hWnd,hClient,msg,wParam,lParam); case IDM_NEW doc_no++; wsprintf(str, str_org, doc_no); mdic.szClass = ChildDoc; mdic.szTitle = str; mdic.hOwner = hInst; mdic.x = CW_USEDEFAULT; mdic.y = CW_USEDEFAULT; mdic.cx = 240; mdic.cy = 120; mdic.style = 0; mdic.lParam = 0; MoveWindow(hClient,0,0,width,height,1); hChild = (HWND)SendMessage(hClient, WM_MDICREATE, 0,(LPARAM) mdic); return DefFrameProc(hWnd,hClient,msg,wParam,lParam); case IDM_CLOSE hChild = (HWND)SendMessage(hClient, WM_MDIGETACTIVE, 0, 0); if (hChild)SendMessage(hClient, WM_MDIDESTROY, (WPARAM)hChild, 0); return DefFrameProc(hWnd,hClient,msg,wParam,lParam); case IDM_EXIT SendMessage(hWnd, WM_CLOSE, 0, 0); return DefFrameProc(hWnd,hClient,msg,wParam,lParam); case IDM_CLOSEALL EnumChildWindows(hClient, CloseAllProc, 0); doc_no=0; return DefFrameProc(hWnd,hClient,msg,wParam,lParam); case IDM_TILE MoveWindow(hClient,0,0,width,height,1); SendMessage(hClient, WM_MDITILE, 0, 0); return DefFrameProc(hWnd,hClient,msg,wParam,lParam); case IDM_CASCADE MoveWindow(hClient,0,0,width,height,1); SendMessage(hClient, WM_MDICASCADE, 0, 0); return DefFrameProc(hWnd,hClient,msg,wParam,lParam); case IDM_ARRANGE SendMessage(hClient, WM_MDIICONARRANGE, 0, 0); return DefFrameProc(hWnd,hClient,msg,wParam,lParam); default hChild = (HWND)SendMessage(hClient, WM_MDIGETACTIVE, 0, 0); if (IsWindow(hChild))SendMessage(hChild, WM_COMMAND, wParam, lParam); return DefFrameProc(hWnd,hClient,msg,wParam,lParam); } case WM_CLOSE SendMessage(hWnd, WM_COMMAND, IDM_CLOSEALL, 0); if (GetWindow(hClient, GW_CHILD))return 0; PostQuitMessage(0); return 0; case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); return 0; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefFrameProc(hWnd,hClient,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(pos_x, pos_y); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( MDI ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); hInst = (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE); if(!MyRegisterWC(WndProc2, L test ,(HBRUSH)(COLOR_APPWORKSPACE + 1)))return FALSE; if(!MyRegisterWC(DocProc, ChildDoc, (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH)))return FALSE; if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } hMenuFirst = LoadMenu(GetModuleHandle(NULL), L OWNERMENU ); hMenuFirstWnd = GetSubMenu(hMenuFirst, 0); hMenuDoc = LoadMenu(GetModuleHandle(NULL), L DOCUMENT ); hMenuDocWnd = GetSubMenu(hMenuDoc, 1); //メニューを作成 if(hMenuFirst){ SetMenu(hWnd2,hMenuFirst); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 InitCommonControls(); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L メニューの新規作成でウインドウを作成してください。 ,hWnd2,ID_STATUS); MoveWindow(hWnd2,pos_x,pos_y,WIDTH,HEIGHT,1); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }
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解説 おしゃまで元気なアデルの妹。9才。 魔王ゼノンの呪いで悪魔化し、背中に悪魔の翼が生えている。 アデルを慕っているお兄ちゃんっ子で、料理の腕はプロ級。 将来はセクシーで強い悪魔になるのが夢。 (声優:水橋かおり) コメント
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カルマ あなたのカルマを費やしてください。 カルマは、仕事(シャドウラン)と目標を達成しながら、キャラクタが得る経験を表します。カルマは属性とスキルを強化するために使われます。 属性やスキルのレイティングは、次のレイティングは消費したカルマに等しく増加させることができます。 これは、あなたの肉体を4から5強化するのに+5ポイントカルマを消費する必要があります。 あなたの持っている一部のカルマを使い、あなたのキャラクタをカスタマイズできるようになります。 +Body BD Body BD 物理攻撃に対する抵抗値を決定します。 増加させることで攻撃からのダメージが減少します。 BDのすべてのポイントは、ヒットポイントの10の増加。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 9:人間とエルフの限界 11:ドワーフの限界 14:オークの限界 17:トロールの限界 +Quickness QU Quickness QU 戦闘圏内での攻撃の機会を計算するために使用されます。 敵の物理攻撃が命中する可能性が低減されます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 8:トロールの限界 9:人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 |-Ranged Combat(射撃武器) 主に射撃武器が命中する確率を計算するために使用されます。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 3:追加武器スロット 4:オーヴァーウォッチ 8:トロールの限界 9:人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 ||-Pistol(拳銃) 攻撃に拳銃を使用した場合、通常のダメージより大きくなる可能性が高くなります。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1:エイムドショット:命中15%増加、クールダウンは3RNDS 2:クリティカルダメージの割合可視化 4:自動装填:再装填のコストAPを0へ 5:デッドアイ:命中率20%増加、クールダウンは3RNDS 6:ダブルタップ:単一の対象に二連続攻撃、クリティカル増加 7:チェインショット:三つの対象に一回ずつ攻撃 8:トロールの限界 9:武装解除:強制的に対象の武装を落とす/人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 ||-SMG(サブマシンガン) 攻撃にSMGを使用した場合、通常のダメージより大きくなる可能性が高くなります。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1:スプレイアンドプレイ:隣接する対象に攻撃。ただし、制度は低下。 2:クリティカルダメージの割合可視化 3:エイムドショット:命中率10%増加、クールダウン3はRNDS 8:トロールの限界 9:人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 ||-Shotgun(ショットガン) 攻撃にショットガンを使用した場合、通常のダメージより大きくなる可能性が高くなります。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1:膝蓋骨:APに+1ダメージ、HPに6ダメージ。複数の対象に攻撃。クールダウンは2RNDS 2:クリティカルダメージの割合可視化 3:エイムドショット:命中率15%増加、クールダウンは3RNDS 5:ワイドロード:通常よりも広く拡散しますが、クリティカル減少 8:トロールの限界 9:人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 ||-Rifle (ライフル) 攻撃にライフルを使用した場合、通常のダメージより大きくなる可能性が高くなり。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1:エイムドショット:命中率15%増加、クールダウンは3RNDS 2:クリティカルダメージの割合可視化/バースト射撃可能(武器可) 3:フルオート射撃可能(武器可) 5:デッドアイ:命中率20%増加、クールダウンは3RNDS 7:ヘッドショット:クリティカル増加、精度減少、クールダウンは2RNDS 8:トロールの限界 9:人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 |-Dodge(ドッジ) ドッジは物理攻撃が命中する可能性を減らすことができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 8:トロールの限界 9:人間、ドワーフ、オークの限界 11:エルフの限界 +Strength ST Strength ST 武器の投擲と格闘が命中する確率を計算するために使用されます。 また手榴弾をどの程度投げれるかを決定します。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 9:ヒューマン、エルフの限界 12:ドワーフ、オークの限界 15:トロールの限界 |ーClose Combat(近接格闘) 主な構成要素は近接武器と非武装での攻撃が命中する確率を計算するために使用されます。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 3:追加武器スロット 4:オーヴァーウォッチ 6:防御ボーナス:すべての非魔法の近接格闘攻撃に防御ボーナス 9:ヒューマン、エルフの限界 12:ドワーフ、オークの限界 15:トロールの限界 ||-Melee Weapons(格闘武器) 攻撃に近接武器を使用した場合、通常のダメージより大きくなる可能性が高くなります。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1:スラスト:HPダメージ15%増加 2:クリティカルダメージの割合可視化 3:パノンストライク:APダメージ 5:クレバー:範囲内複数攻撃 8:ディザーム:強制的に対象の武器を落とす 9:ヒューマン、エルフの限界 12:ドワーフ、オークの限界 15:トロールの限界 ||-Unarmed(徒手空拳) 攻撃に素手を利用した場合、通常のダメージより大きくなる可能性が高くなります。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1:ワウンド:ダメージ1増加 2:クリティカルダメージの割合可視化 4:ラウンドハウスキック:範囲内複数攻撃 8:ディザーム:強制的に対象の武器を落とす 9:ヒューマン、エルフの限界 12:ドワーフ、オークの限界 15:トロールの限界 |-Throwing Weapons(投擲武器) 主な構成要素は手榴弾投擲のターゲットエリアへ命中する確率を計算するために使用されます。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 5:落ちたものを再利用、1AP消費 9:ヒューマン、エルフの限界 12:ドワーフ、オークの限界 15:トロールの限界 +Intelligence IN Intelligence I デッキ構築や組立調整のコンピュータやドローンの命中する確率を計算するために使用されます。 またマトリックス内の敵性プログラムが命中する可能性を低減するために使用されます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6:トロールの限界 8:オークの限界 9:ヒューマン、エルフ、ドワーフの限界 |-Biotech(バイオテック) 救急キットを使用した場合、回復ポイントにボーナス。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6:トロールの限界 8:オークの限界 9:ヒューマン、エルフ、ドワーフの限界 |-Decking(デッキング) デッキングに必要。主に敵のコンピュータプログラムやデッカーが命中する確率を計算します。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1:ソニー・CIY-360を装備することができます 2:マーク・ターゲット1 使用した場合、命中する確率を10%増加させます 3:レンラク・クラフトワーク-1を装備することができます 4:マーク・ターゲット2 使用した場合、命中する確率が15%増加させます 5:フチ・バーチャXを装備することができます 6:マーク・ターゲット3 使用した場合、命中する確率を20%増加させます/トロールの限界 7:フェアリーライト・エクスカリバーを装備することができます 8:オークの限界 9:ヒューマン、エルフ、ドワーフの限界 ||-ESP Control(ESPコントロール) マトリックス内のデッカーのエキスパートシステムの電力を増加させます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6:トロールの限界 8:オークの限界 9:ヒューマン、エルフ、ドワーフの限界。 |-Drone Control(ドローンコントロール) より多くの異なるドローンや能力にリガーのアクセスを許可します。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1:クラスCのドローンを装備することができます 3:クラスBのドローンを装備することができます 4:二機のドローンを装備することができます 5:クラスAのドローンを装備することができます 6:トロールの限界 7:クラスSのドローンを装備することができます 8:オークの限界 9:ヒューマン、エルフ、ドワーフの限界。 |-Drone Combat(ドローンコンバット) リガーの無人機に能力やボーナスを追加します 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1:ドローンの装甲1:装甲+1 2:ドローンの精度1:精度+1 3:ドローンの回避1:回避+1 4:ドローンの攻撃1:攻撃+1 5:ドローンの装甲2:装甲+2 6:ドローンのAP1:APボーナス+1 / トロールの限界 7:ドローンの精度2:精度+2 / ドローンの攻撃2:攻撃+2 8:ドローンの回避2:回避+2 / オークの限界 9:ドローンのAP2:APボーナス+2 / ヒューマン、エルフ、ドワーフの限界。 +Willpower WI Willpower WI 魔法攻撃が命中する確率を計算するために使用されます。 また敵の魔法攻撃が命中する可能性を低減するために使用されます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 9:ヒューマン、エルフ、オーク、トロールの限界 11:ドワーフの限界 |-Spellcasting(呪文詠唱) 主な要素は、特定の呪文で命中する確率を計算します。 増加スキルは特殊能力をアンロックします。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 2:魔法書スロット増加 3:レイライン可視化 4:魔法書スロットを増加 6:魔法書スロットを増加 7:FOWを通してレイラインを可視化 9:ヒューマン、エルフ、オーク、トロールの限界 11:ドワーフの限界 |ーChi casting(カイ・キャスティング) 主な要素は、アデプトの力が命中する確率を計算します。 増加スキルは特殊能力をアンロックします。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1:ハンド・キリングを装備することができます 2:魔法抵抗1 / 魔法書スロットを増加 3:マナ・フィストを装備することができます / カイ・フォース:近接武器を持つ単一ターゲットに二回攻撃 4:ストライドを装備することができます / 魔法書スロットを増加 5:カウンター・ストライクを装備することができます 6:魔法抵抗2 / 魔法書スロットを増加 / カイ・アンスラット:近接武器を持つ単一ターゲットに三回攻撃 7:クイック・ストライクを装備することができます 8:ミステリアス・アーマーを装備することができます 9:苦痛耐性 / ヒューマン、エルフ、オーク、トロールの限界 10:魔法抵抗3 11:ドワーフの限界 +Charisma CH Charisma CH 精神を制御する確率を計算するために使用されます。召喚呪文が成功する可能性が高くなります。 改造に影響するエチケットをアンロックします。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2:新しい礼儀作法 4:新しい礼儀作法 6:新しい礼儀作法/トロールの限界 8:新しい礼儀作法/オークの限界 9:ヒューマン、ドワーフの限界 10:新しい礼儀作法 12:新しい礼儀作法エルフの限界 |-Spirit Summoning(精霊召喚) シャーマンによって精霊を召還するために使用されます。 高いスキルでより強力な精霊を召還。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1:精霊召喚ポイントの可視化 2:魔法書スロットを増加 3:トーテムの選択利用可能 4:魔法書スロットを増加 5:同一ポイントで2体の精霊召喚 6:魔法書スロットを増加/トロールの限界 8:オークの限界 9:ヒューマン、ドワーフの限界 12:エルフの限界 ||-Spirit Control(精霊制御) シャーマンの召喚した精霊の制御を維持する確率を増加。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 6:トロールの限界 8:オークの限界 9:ヒューマン、ドワーフの限界 12:エルフの限界 |-Conjuring(召喚呪文詠唱) 主な要素は、召喚呪文が命中する確率を計算します。 このスキルを強化すると特殊能力をアンロックすることができます。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2:空気障壁を装備することができます / 魔法書スロットを増加 4:電光障壁を装備することができます / 魔法書スロットを増加 6:火炎障壁を装備することができます / 魔法書スロットを増加 / トロールの限界 8:ヘルストーム障壁を装備することができます/オークの限界 9:ヒューマン、ドワーフの限界 12:エルフの限界 +原文 Karma Spend your Karma Karma represents the experience characters earn while running the shadows and achieving goals. Karma is used to improve Attributes and Skill. An Attribute or Skill rating can be increased by spending Karma equal to the next increment of that rating. Thus, improving your Body from 4 to 5 requires you to spend 5 Karma a point. You have some karma available now to customize your character. Body BD Determines resistance to physical damage. Increases to take reduced damage from attacks. For every point of Body, Hit Point increase by 10 Quickness QU Used to calculate the chance to hit in ranged combat. Reduces the chance to be hit by enemy physical attacks. |―・Ranged Combat Main component used to calculate the chance to hit with ranged weapons. Increasing this skill unlocks special abilities. ||―・Pistol Increases the chance for greater than normal damage when using a pistol to attack. Increasing this skill unlocks special abilities. ||―・SMG Increases the chance for greater than normal damage when using a SMG to attack. Increasing this skill unlocks special abilities. ||―・Shotgun Increases the chance for greater than normal damage when using a shotgun to attack. Increasing this skill unlocks special abilities. ||―・Rifle Increases the chance for greater than normal damage when using a Rifle to attack. Increasing this skill unlocks special abilities. |―・Dodge Dodge helps to reduce the chance to be hit by physical attacks. Strength ST Used to calculate the chance to hit with melee to throwing weapons. Also determines how far a grenade can be thrown. |―・Close Combat Min component used to calculate the chance to hit with melee weapons and unarmed combat. Increasing this skill unlocks special abilities. ||―・Melee Weapons Increases the chance for greater than normal damage when using melee weapons to attack. Increasing this skill unlocks special abilities. ||―・Unarmed Increases the chance for greater than normal damage when using fists to attack. Increasing this skill unlocks special abilities |―・Throwing Weapons Main component used to calculate the chance to hit a target area with thrown grenade. Increasing this skill unlocks special abilities. Intelligence IN Used in Decking or Rigging to calculate the chance to hit with computer or drones. Also used to reduce the chance to be hit by enemy programs in the Matrix. |-・Biotech Grants a bonus to the Hit Points recovered when using a MedKit. |-・Decking Required for Decking. Main component to calculate the chance to hit enemy computer programs or deckers. Increasing this skill unlocks special abilities. ||ー・ESP Control Increases the power of the Decker s Expert Systems programs in the Matrix. |-・Drone Control Allows the Rigger access to more and different drones and abilities. |-・Drone Combat Adds abilities and bonuses to a Rigger s drones. Willpower WI Used to calculate the chance to hit with magical attacks. Also used to reduce the chance to be hit by enemy magical attacks. |-・Spellcasting Main component to calculate the chance to hit with certain spells. Increasing skill unlocks special abilities. |-・Chi Casting Main component to calculate the chance to hit with Adept powers. Increasing skill unlocks special abilities. Charisma CH Used to calculate the chance to Control Spirits. Increases the chance to hit with Conjuration spells. Unlocks Etiquettes that affect conversions. |-・Spirit Summoning Used by shaman to summon spirits. The higher the skill, the more powerful the summoned spirit. ||-・Spirit Control Increases the chance for a Shaman to maintain control of summoned spirit. |-・Conjuring Main component to calculate the chance to hit with Conjuring spells. Increasing this skill unlocks special abilities. 名前 コメント